2024/01/13 『「eスポーツが切り拓く学びの世界」』 ~教育におけるeスポーツの普及促進ウェビナー

内容

 学びを革新し、未来のリーダーを育成するために、私たちが提案するのは教育におけるeスポーツの普及促進です。教育関係者の皆様に、ぜひこの機会に教育におけるeスポーツの可能性を知っていただきたいと思っています。
 なぜeスポーツなのか?それは、 STEAM 教育の柱である科学、技術、エンジニアリング、芸術、数学との結びつきが強いからです。eスポーツは、児童・生徒・学生たちにコミュニケーション能力、戦略思考、協調性などのスキルを身につけさせるだけでなく、学習の楽しさを伝える新たな手段となり得ます。
 このウェビナーでは、 STEAM 教育とeスポーツの関係性について解説し、教育現場におけるeスポーツの教育活用に向けた取り組みや、高等学校でのeスポーツ部の創設を後押しするための具体的な手順や支援策をご紹介します。さらに、eスポーツの教育効果や学習への応用方法について
も深く掘り下げます。
 私たちの目標は、教育界におけるeスポーツの理解を深め、子ども達の可能性を広げることです。参加者の皆様からの疑問や課題にもお答えし、具体的な成功事例を共有することで、教育におけるeスポーツの取り組みの一助になればと思います。

<プログラム(予定)>

●開会行事

●オープニング 「eスポーツの現状と課題」
 ダイワボウ情報システム(株) 教育 ICT 推進グループ シニアアドバイザー 竹元 賢治 氏

プロローグ 「 eスポーツと教育(米国最新状況について)」
 特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟 日本本部 スカラスティック・ディレクター 坪山 義明 氏

●セッション1 「STEAM教育へのeスポーツの活用」
    TOPPAN( 株)情報コミュニケーション(事本)システムインテグレーション部  園部 英一郎 氏

●セッション2 「eスポーツ部の創設と活動」
    茨城県立東海高等学校 情報科 千葉 徹也 先生

クロージング パネルディスカッション「 Q A と展望」

日時

 2024年(令和6年)1月13日(土) 開始15:00~16:30

形態

 オンラインライブ配信

対象

 小・中・高等学校の教員、教育委員会の方

参加費

 無料

主催

 一般社団法人 日本教育情報化振興会(JAPET&CEC)

共催

 日本教育工学協会(JAET)

後援

 文部科学省、総務省、経済産業省

協賛・協力

 シャープマーケティングジャパン株式会社、ダイワボウ情報システム株式会社、TOPPAN株式会社 他